第三十章 游戏的工业体系(2)
作者:月雨白      更新:2024-10-05 03:20      字数:2090

  之所以原先没有这样设计。

  是因为最开始的设计思路是尽量简洁。

  让《太鼓达人》的输入设备太鼓和鼓槌,显得更像是真实的太鼓和鼓槌。

  这也算是某种程度的原教旨和极简主义吧。

  但是,专业的鼓手经过千百次的练习,当然不会在演出的时候出现鼓槌脱手的情况。

  但是玩家们又哪能是专业的呢,鼓槌脱手简直就是必然。

  因此必须加上一个防脱绳,而加了绳子,似乎再加一根更长的绳子也不是问题了。

  如此一来,《太鼓达人》的太鼓,与普通太鼓看起来差别就有些大了。

  再加上传感器导线本身也有重量,因此整款游戏的手感也发生了一些变化。

  不过,如此细小的变化,之后外设组专门请的真正的太鼓达人太鼓师傅才能感觉的出来,普通人倒是没有太大的感觉。

  经过了细致而精密的微调,《太鼓达人》终于将手感调整在了“所看即所得,所感即所得”的层面。

  有时候很多人说美国的人游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。

  不好是肯定的,但是不真实就不一定了。

  就像是街机游戏打人的时候,在真实世界里,被打的人是会像日系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。

  可能说根据情况来说,什么反应都有。

  但是日系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。

  日系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。

  这种夸张属于人们对于现实生活中某个小细节的放大,而这个小细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以人们觉得日系的游戏操作好。

  《太鼓达人》这款游戏,鼓槌落下的时候,和系统确认操作的时间,其实有一点点不同。

  所有人都知道人的反应是要时间的。

  但是却很少有人知道,人的双手的触觉,实际上是比双眼的视觉更加敏锐的存在。

  就像是计算机荧幕,为什么后来出现了超越六十帧每秒,达到了一百四十四帧每秒或者更高帧率的显示屏。

  不是因为人们的视觉觉得六十帧一秒不够流畅,而是手感上的差别。

  人脑会推演未来画面发生的变化情况,从而驱动双手去进行操作。

  也就是说,人们大部分的操作,其实都是有一些提前量的。

  在一般游戏中,像是回合制这类的游戏当中,这种预判的作用不大。

  但是在动作越激烈,操作需要越频繁的游戏,这个预判就会越重要。

  比如说,一款射击游戏,怎么才能精准的腰射。

  这个时候,就看“手感”了。

  如果显示器的帧率不够,视觉和触觉就会产生不一致,这其中的违和感就会破坏这一手感。

  所以,高帧率显示器,在这样的游戏流行起来后,就越来越被需要。

  当然了,技术也不是不能解决。

  但是�