第五十四章 首充优惠(2)
作者:月雨白      更新:2024-10-11 10:22      字数:2017
��小。

  人的认知是有一个误区的。

  对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。

  而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。

  虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。

  在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。

  最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。

  摸索、探寻、制作。

  在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。

  从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。

  甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很q的头像而已。

  但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。

  这个数据体系,量化的非常彻底。

  之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太赤裸裸了一些。

  但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。

  像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。

  那……怎么才能穿漂亮衣服么?

  充值虚拟币,用虚拟币去买呀。

  当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。

  为了贯彻小步快进的策略。

  奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。

  也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?

  就是让玩家充值,让玩家花钱。

  在这种有心算无心,有心的人还有理论武器指导的情况下,玩家又怎么能够不充值呢。

  对于游戏设计思路没有问题,对于他们有限制的反倒是手机的系统问题。

  由于现在的手机性能比较贫弱,甚至许多手机还是黑白屏的情况下,想要制作这么多版本,反倒是一项麻烦事。

  因此,他们决定在一个用的人最多的手机型号上开始做这款游戏,一旦这款游戏取得了一定的成功,就开始找专门游戏公司的人进行移植。

  要知道,在三维时代,大多数曰本的电子游戏公司已经跟不上时代了。

  但是他们那种注重微小细节的作风,还是非常适合在手机这种并非专门为游戏准备,机能有限的机器上。

  在游戏上线的第一天,所有的人都围在一块电脑屏幕前,静静地看着那似乎一动不动,一直为0的下载数。

  0……

  1……

  2……

  有人下载了!

  渐渐地有人发现了这款游戏,开始下载了。

  15……

  20……

  23……

  虽然下载的人数一直在增多,但是付费的人数�