第194章 秦始皇美术制作工具()
作者:八月风起      更新:2019-11-07 03:01      字数:12416
  开发一款游戏是一个非常复杂的系统工程。

  游戏开发人员大体上分成三种,策划、程序和美术。

  开发游戏又不像传统工具软件,开发前仔细设计可以降低大量返工时间。

  游戏,尤其是创新型的游戏,在没制作出可以试玩的雏形alpha版之前,没人能保证这款游戏好不好玩。

  所以游戏开发通常都是螺旋式的迭代过程。

  在暴雪,以及大部分注重游戏品质的3a厂商中,这点体现的尤为明显。

  策划先设计一部分,逻辑程序和美术制作一部分,然后试玩。

  好玩就继续,不好玩就想想怎么修改。

  于是大量的时间就消耗在不停的返工修改中。

  策划最容易修改,他们只要能想出解决方案,修改文档通常很简单。

  游戏程序也在千万次返工中练就了强大的抗操能力--代码高度可重用。

  有经验的游戏程序往往在早期开发就想到了日后必然到来的返工,每个功能、每个函数,只要有可能重用,他们就会想办法写得尽量通用。

  再加上游戏引擎包装了大部分固定的、通用的、不需要改动的功能,程序的返工工作量不是特别恐怖。

  最惨的就是美术。

  动作跟特效不协调?

  人物飘带感觉怪怪的?

  场景风格与人物风格不符?

  技能图标示意性太烂?

  或者干脆这个脸型/时装太丑?

  普通游戏公司表示凑合一下就拉倒了,反正我们也是靠卖宝石赚钱。

  3a厂商则表示完全不能忍。

  每当要修改的时候,原画美术、3d建模美术、动作美术、特效美术、技术美术、ui美术等一堆美术就会全被拉起来,被操弄得欲仙欲死。

  江远十指相对,胳膊拄在桌面上道:

  “我就思考美术工作到底是怎么进行的,后来我发现我们的思维受到了局限。一般来说,美术绘画时都是用画笔在纸上画,到了电脑上,则是用一个个不同的笔刷在绘图工具上画。这没什么问题,用笔刷在绘图工具上画,只是对纸笔绘画方式的模拟。这是很合理的,因为都是用手画。”

  “于是在脑桥一代支持的hololens3.0上,微软顺理成章地开发了使用脑控代替鼠标来选择笔刷、控制画笔的新绘图工具。但是,既然有了脑控,我们为什么还要通过模拟手绘的方式来中转我们的思维,直接把美术脑子中的东西搬出来、拿到电脑上直接呈现出来不就好了,为什么还要经过笔刷这种线性的输出方式?”

  莫哈米眼睛一亮,仿佛一道光射进了他的大脑,迫切地问道:

  “你实现了?”

  如果真的有这么一个工具,美术制作速度自然可以大幅度提高!

  江远自信地道:

  “当然!”

  昨晚,江远沿着这个思路,反复研究了之前获得的知识‘人脑思维表现方式详解’,足足8个小时,终于激发了触类旁通,获得了‘图形化具现想象技术方案’。

  基于这个技术�